DARK BASIC
ГЛОССАРИЙ

2D-столкновение
Когда две прямоугольные области перекрывают друг друга, считается, что они сталкиваются.

3D-звук
Звуковые данные всегда одинаковы, но способы их воспроизведения чрезвычайно разнообразны. 3D-звук может использовать обычные звуковые данные и воспроизводиться как объемный с помощью информации о положении источника звука и положении слушателя в момент звучания.

3D-объекты
3D-модели прорисовываются на экране в виде 3D-объектов, которые несут всю информацию о положении модели, ее вращении, масштабе, специальных эффектах и установках.

3D-пространство
3D-пространство можно представить как бесконечную бездну космоса, где вы находитесь в самом ее центре. В этом 3D-пространстве можно разместить объекты и создать все, что только возможно.

AVI-формат
Формат файлов кодека Microsoft Video 1 используется для хранения сжатых видео- и аудиоданных. Более известные как AVI-файлы, они являются одним из типов мультимедийных файлов, в которых хранятся видеоклипы и анимация.

BMP-формат
В файлах растровых изображений хранятся изображения определенной ширины и высоты, с конкретной глубиной цвета. Файлы растровых изображений можно сохранять как растровый блок данных или сжимать их, используя кодирование по длине серии. Цветовая гамма сжатых файлов ограничивается 256 цветами, но они значительно меньше по размеру.

FTP
File Transfer Protocol (Протокол передачи файлов). Команды FTP используются для записи и чтения с сервера FTP, с их помощью приложения могут загружать самые свежие версии своих обновлений.

MIDI-формат
MIDI - это формат, в котором записывается и воспроизводится музыка. Преимущество использования MIDI заключается в том, что все звуки и эффекты хранятся в звуковой карте, поэтому файлы отличаются малым размером.

TXT-формат
Простой файл данных в формате ASCII. Файл TXT можно загрузить, объявив единственную переменную символьного формата и поместив в нее файл в виде массива. Этот массив будет доступен для получения текстовых данных.

WAV-формат
Звук в данном формате не сжимается и воспроизводится с помощью любой звуковой карты.

X-формат
Формат файлов XOF - основополагающий формат, который разработчики DirectX использовали для быстрой загрузки 3D-данных. Это не слишком популярный формат у аниматоров, но существуют конверторы, преобразующие в него более распространенные форматы 3DS, LWO и COB.

Активная обратная связь (Force Feedback)
Тип устройства управления, передающего усилие на ручку джойстика. Активная обратная связь обеспечивает движение ручки джойстика в любом направлении и даже создает реалистичные усилия, например, при движении в воде.

Аналоговый джойстик
Аналоговый джойстик представляет собой ручной манипулятор, позволяющий считывать с него данные. В этом случае аналоговые джойстики лучше цифровых, поскольку они возвращают точное изменение рукоятки джойстика относительно центра, в то время как цифровое устройство возвращает только направление.

Анимация 3D-объекта
3D-объекты могут хранить данные анимации. 3D-объекты можно вращать, помещать в определенную точку пространства и масштабировать. Данные анимации описывают последовательность изменений, которые происходят с объектом. К концу существующей анимационной последовательности можно присоединять новые данные анимации.

Аппаратное ускорение
Аппаратное ускорение обеспечивается установкой графической карты с возможностью вывода трехмерных изображений.

Блиттерные объекты
Использовать метод блитирования (BitBLT) означает перемещать данные изображения на экран с учетом требований графической памяти. Блиттерные объекты постоянно выводят изображение на экран в определенной позиции. Преимущество использования блиттерных объектов заключается в том, что вы можете перемещать изображение по экрану, не нарушая заднего фона. Можно постоянно изменять изображение и тем самым анимировать его. Блиттерные объекты можно масштабировать, растягивать, переворачивать и зеркально отображать. Это главная составляющая любой 2D-игры.

Вещественное число
Вещественное число - это число, использующие десятичные знаки. Их можно узнать по последнему символу - знаку решетки (#).

Вид от первого лица
Игровой жанр, где пользователь является непосредственным участником. Он не может видеть своего тела, но видит меч или другое свое оружие.

Вид от третьего лица
Описание игрового жанра, в котором игрок видит себя в игровом мире, как бы глазами постороннего человека.

Видеопамять
Оперативная память (RAM), встроенная в графическую карту, представляет собой полный объем видеопамяти в компьютере. Определить, сколько видеопамяти использовано в данный момент времени, невозможно из-за динамической природы DarkBASIC.

Видимый экран
Видимый экран в качестве рабочей области использует нулевое изображение. Рисование в нулевом растровом изображении, принятое по умолчанию, на самом деле является рисованием на экране. Нулевое изображение нельзя удалить. Если программа переключает режим экрана, видимый экран также принимает другие размеры в соответствии с выбранным режимом.

Включения
Включения являются функциями и подпрограммами, связанными с основной программой и существующими в виде части одного и того же проекта. Объявления функций используются в основной программе, позволяя делить большой проект на логические блоки исходного кода. Текст подпрограмм и переменных "включенной" подпрограммы игнорируется основной программой, в ее исходный код включаются только объявления функций. Включения могут содержать собственные "включенные" подпрограммы, создавая тем самым множественные вложения, но их количество мне может быть больше 255.

Выражения
Выражением называется математическое вычисление, результатом которого является какое-либо значение. Выражение может быть создано из команд, возвращающих значение, переменных и данных. В выражениях можно использовать скобки и математические операторы при условии, что они поддаются вычислениям и не бессмысленны.

Глубина положения 3D-объекта
Z-буфер управляет размещением объектов в трехмерной сцене и очередностью их рендеринга. Если не отображать глубину положения 3D-объекта, то он всегда будет появляться на переднем плане.

Глубина цвета
Для хранения цвета пиксел может использовать 8, 16, 24 или 32 бита. Бит -- это мельчайшая единица хранящейся в памяти информации. На экране, глубина цвета которого равна 8 бит, отображается всего 256 цветов. Экран с глубиной цвета 16 бит отображает 65536 цветов, а с глубиной 32 - более 16 млн.

Графические карты
Аппаратное устройство, управляющее выводом на экран. На большинстве ПК установлены стандартные карты для работы с 2D-изображениями, которых достаточно, чтобы обеспечить плавную работу Windows. Однако многим играм для управления современными программами требуются карты с графическими ускорителями.

Графический акселератор
Графический акселератор - это аппаратное устройство, ускоряющее визуализацию трехмерной сцены.

Загрузка мультимедийных файлов
Мультимедийные файлы могут быть формата BMP, AVI, WAV, MID, X или TXT. Они часто используются для хранения данных, созданных внешними программами. При загрузке мультимедийных файлов выделяется область памяти, предназначенная для их хранения. Они остаются в ней до завершения программы или до удаления.

Задник
Задник - это автоматическая система прорисовки фона, использующая 3D-объекты. Задник может иметь любой цвет, любую текстуру и может прокручиваться для создания простого горизонта, небесной сферы и звездного неба. Задник может даже использоваться в качестве прокручивающейся местности для игр, где применяется изометрическая перспектива.

Звуки
Звуковые данные хранятся в файлах формата WAV. Можно менять скорость, громкость и панорамирование воспроизведения. Панорамирование - это эффект движения звука от одной колонки к другой. Также можно создавать 3D-звуки, используя соответствующие данные. Система позволяет одновременно воспроизводить большое количество звуков, но в целях сохранения производительности рекомендуется ограничиться 4 - 6.

Значения цвета
Все команды, требующие для выполнения операции значение определенного цвета, принимают в качестве параметра одно целое значение. Вы можете получить это значение с помощью команды RGB, которая в качестве параметров принимает красную, зеленую и синюю составляющие для определения окончательного цвета.

Изображения
Изображения - это всего лишь графические массивы, которые загружаются из растрового рисунка и заносятся в память компьютера. Изображения используются для быстрых графических вставок, но чаще их применяют в анимации спрайтов и текстур 3D-объектов.

Интерполяция 3D-объекта
Когда 3D-объекту устанавливается новый фрейм анимации, по умолчанию визуальные изменения происходят немедленно. Однако есть возможность замедлить степень перехода к новому фрейму. Этим достигается эффект плавной и незаметной трансформации модели от одного фрейма к другому, кроме того соединения отдельных анимационных последовательностей сглаживаются.

Исполняемые файлы
Исполняемый файл или автономный исполняемый файл -- это программа, выполняющаяся независимо от среды окружения. Автономные исполняемые файлы, которые часто по их расширению называют EXE-файлы, можно запускать непосредственно из операционной системы. Исполняемые файлы можно создать с помощью пунктов меню редактора СОЗДАТЬ EXE-ФАЙЛ (BUILD EXE) и СОЗДАТЬ ФИНАЛЬНУЮ ВЕРСИЮ (BUILD FINAL).

Камера
Камеру можно представить как невидимый глазок, через который вы смотрите на 3D-сцену с определенной позиции. Камеру можно направить на какую-либо точку пространства или вращать под определенным углом.

Каркас
Каркас - это способ вывода на экран образа, матрицы или 3D-объекта без полигонов и текстур - только в виде линий. Вывод каркаса полезен для расчета сложности сцены и некоторых эффектов.

Каркас 3D-объекта (mesh)
Описание 3D-формы, в которой объект представлен только линиями без полигонов и текстур.

Клавиатура
Клавиши на клавиатуре делятся на два вида -- обычные и управляющие. Обычные клавиши -- это буквы, цифры и спецсимволы, ассоциирующиеся с печатными символами. Управляющие клавиши выделены более темным цветом. При их нажатии выполняются другие команды, поскольку управляющие клавиши часто используются в сочетании с обычными.

Коды ASCII
Коды ASCII представляют собой числовые значения символов, из которых состоит текст. В стандартной таблице ASCII 256 символов. Наиболее распространенны коды 65-89, обозначающие латинские прописные буквы от "A" до "Z" и 48-58, обозначающие цифры от 0 до 9.

Комментарии
Комментарии можно вставлять в программу и тем самым описывать, что именно делает определенный участок исходного кода. Существует много способов вставки комментариев, включая проверенный временем оператор REM.

Компьютерная система
Важно понимать, что если вы хотите запускать свое программное обеспечение на других компьютерах, то прежде чем использовать определенный режим работы или устройство, необходимо всегда проверять их наличие. Например, проверка оперативной памяти показывает, какой объем мультимедийных данных можно загрузить одновременно.

Контрольная таблица
Контрольные таблицы - это легкий способ собрать нужные для программы данные. Каждый раз, когда вы выполняете проверку данных, создается список ее результатов, который нумеруется в возрастающем порядке. Благодаря этому, вы можете извлечь необходимый элемент данных в любой момент.

Координаты 2D-области
Координаты 2D-области требуют указания двух координат. Одна представляет верхний левый угол задаваемой области, а вторая - нижний правый.

Координаты 2D-пространства
Координаты 2D пространства обозначаются значениями X и Y. Координаты экрана начинаются в его верхнем левом углу. Ширина экрана по умолчанию составляет 640 пикселов, высота - 480 пикселов. Первое значение координат (Х) определяет горизонтальную позицию, которая считывается слева направо. Второе значение координат (Y) определяет вертикальную позицию, которая считывается сверху вниз.

Координаты 3D-пространства
3D-координаты представляются значениями X, Y и Z, которые описывают точку в 3D-пространстве. Значение Х описывает горизонтальную позицию точки, Y - вертикальную, а Z описывает ее удаленность (глубину).

Курсор мыши
Стрелка, двигающаяся по экрану при перемещении мыши, называется курсором мыши. Можно легко получать его 2D-координаты и перехватывать нажатия кнопок мыши, используя специальные команды.

Массивы
Массивы - это области памяти, зарезервированные для хранения упорядоченных данных в программе. Обращение к ним производится с помощью индексов, как и к файловой системе, что позволяет программе в любое время записывать и извлекать упорядоченные наборы данных.

Матрица
Матрицу можно представит как сетку из ячеек, которую можно поднимать и опускать для создания рельефа местности. Матрицу можно также текстурировать, переворачивать и прокручивать, создавая различные реалистичные ландшафтные сцены и эффекты. Тайл - это бесшовная текстура, изготовленная для состыковки с другими такими же текстурами. Тайлы используются для создания ландшафта.

Метка
Метка - это простой идентификатор на английском языке, который используется программой для перехода. Наиболее часто метки обозначают подпрограммы, и в обязательном порядке предшествуют им, либо отмечают набор операторов DATA.

Музыка
Музыка воспроизводится с помощью цифрового музыкального синтезатора, который использует достижения всех современных технологий записи и воспроизводства звука.

Настройки текста
Настройки текста содержат данные, определяющие вид текста на экране. Они хранят информацию о гарнитуре, стиле, размере, цвете и прозрачности текста.

Нормаль
Нормаль - это вектор, выходящий перпендикулярно полигону. Используется в вычислении эффектов освещенности.

Оконный режим
Один из способов запуска приложения. В отличие от полноэкранного запуска приложения, оконный режим подразумевает запуск и выполнение программы в стандартном окне Windows.

Операторы DATA
Чтобы включить в программу данные, используются операторы DATA. Данные компилируются вместе с программой, и доступ к ним производится из самой программы без привлечения внешних файлов. Данные можно хранить в виде целых и вещественных чисел, а также символьных строк.

Отрицательный коэффициент альфа (Negative Alpha)
Процесс вычитания данных по цвету в отличие от их добавления. Объект с негативным коэффициентом альфа выглядит темнее, чем окружающие его объекты.

Переходы
Когда в программе встречается команда перехода, программа продолжает выполнение с той строки, на которую указывает команда перехода. Команда GOSUB после выполнения подпрограммы возвращается к точке, следующей за переходом, команда безусловного перехода GOTO не возвращается. Все команды перехода требуют метки в программе, которая указывает на точку перехода.

Равномерное освещение
Равномерное освещение - это освещение, которое автоматически вводится в 3D-сцену. Его интенсивность можно регулировать. Второй источник света, расположенный высоко наверху, подобно Солнцу, обеспечивает направленную освещенность. 3D-объекты, поверхность которых направлена в сторону этого источника, будут более яркими. Направленное освещение становится особенно заметным при уменьшении равномерного освещения.

Растровые рисунки
Растровый рисунок - это область памяти, где хранится карта пиксельных данных. Она представляет собой графическое изображение, которое затем выводится на экран. Для хранения цвета каждого пикселя необходимо от 8 (256 цветов) до 32 (16 млн. оттенков цветов) бит памяти.

Регенерация (частота обновления) экрана
Программному обеспечению, работающему в реальном времени, для вывода профессиональной графики с плавным переходом кадров требуется высокая частота обновления экрана. Частота обновления экрана устанавливается по умолчанию автоматически, чтобы начинающие программисты могли сосредоточиться на написании программ. Однако с помощью команды SYNC ON пользователь может сам управлять обновлением экрана и повысить эффективность вывода.

Режимы множественного отображения (мипмэппинг)
Мипмэппинг - это процесс уменьшения детализации текстур объектов, находящихся на большем расстоянии.

Режимы экрана
Режимы экрана обусловливаются типом графической карты. Режимом экрана, по умолчанию, является режим 640x480x16, определяющий размеры экрана и глубину цвета. Можно установить другие режимы, если их поддерживает ваша графическая карта. Восьмибитовая глубина цвета не поддерживается.

Символьные строки
Символьные строки используются для хранения одиночных символов, слов и целых предложений. Они распознаются программой как строки, если заключить текст в кавычки. Символьные переменные оканчиваются символом доллара ($).

Системная память
Модули оперативной памяти (RAM), установленные на материнской плате, представляют собой полный объем системной (физической) памяти на вашем компьютере. Не следует путать эту память с доступным объемом оперативной памяти.

Статические препятствия
Статическими препятствиями называются 3D-объекты жестко привязанные к трехмерной сцене и включенные в расчет столкновений.
Столкновение 3D-объектов
Когда два 3D-объекта перекрывают друг друга, считается, что они сталкиваются. Существует три способа определения столкновений, различающихся областью проверки. По умолчанию объекты используют область столкновения, которая очерчивает контур каждого полигона модели. Это самый медленный способ определения столкновения. Объект можно поместить в сферическую оболочку и тем самым обеспечить наиболее быстрое обнаружение столкновения. Последним способом определения столкновения является описание объекта как куба с соответствующими размерами.

Текстуры
Текстуры используются для создания поверхности 3D-объектов. На 3D-объект можно наложить текстуру путем захвата растрового изображения. Текстуры не могут превышать размера 256x256. Кроме того, размер текстуры должен быть кратным степени 2. Некоторые графические карты не осуществляют рендеринг текстуры, если у нее другой размер.

Типы данных
Существует три основных типа данных. Целые числа - это числа без десятичного знака. Вещественные числа - с десятичным знаком. Третий тип данных - символьные строки, они используются для хранения как отдельных символов, так и целых предложений.

Туман
Большинство современных графических карт поддерживает эффект тумана, который позволяет окутывать мир полупрозрачной пеленой, постепенно скрывающей удаленную от камеры сцену. Для создания различных эффектов можно управлять цветом и плотностью тумана.

Условия
Условие создается при сравнении двух значений с использованием оператора. Условие всегда принимает значение "истина" или "ложь". Оператор может быть оператором равенства, "больше, чем", "меньше, чем", "больше или равно", меньше или равно" и "не равно". Например:

IF A=10 THEN PRINT "ПЕРЕМЕННАЯ А РАВНА ДЕСЯТИ"
IF A>10 THEN PRINT "ПЕРЕМЕННАЯ А БОЛЬШЕ ДЕСЯТИ"
IF A>10 AND B>20 THEN PRINT "A БОЛЬШЕ ДЕСЯТИ, А В БОЛЬШЕ ДВАДЦАТИ"

Устройства управления
Устройства управления - это различные внешние устройства от джойстика до шлема виртуальной реальности, которые служат для ввода данных и управления системой. Количество устройств управления трудно себе представить, но в общем смысле их можно разделить на аналоговые и цифровые. Некоторые устройства имеют функцию force feedback (активная обратная связь).

Файловая система
Файловая система является частью ПК, управляющей доступом, чтением и записью файлов на диск. Прежде чем осуществлять операции с файловой системой, необходимо получить представление о дисках, каталогах и файлах, иначе можно удалить какую-либо важную информацию.

Формат времени
Командам, имеющим временной параметр, время должно задаваться в миллисекундах, где 1 000 единиц представляет 1 секунду времени.

Функции, определенные пользователем
В дополнение к встроенным в язык командам, можно добавить собственную функцию, объявив ее в программе. Для дальнейшего ускорения написания игр можно даже создавать собственные команды.

Целое число
Число без десятичного знака.

Циклы
Программа выполняется, начиная с первого оператора, затем переходит к следующей команде. Этот процесс повторяется до тех пор, пока не будут выполнены все команды. Управляющий цикл возвращает указатель выполнения к предыдущей части программы. Когда встречается такая конструкция, программа будет постоянно выполнять один и тот же набор команд, пока цикл не прервется. Существует несколько типов управляющих циклов, но все они работают одинаково - до команды прерывания.

Цифровой джойстик
Цифровой джойстик - это устройство, позволяющее считывать направление при движении ручки. В отличие от аналоговых, цифровые джойстики не сообщают, как далеко переместилась ручка.

Шрифты
Набор текстовых символов с заранее определенной гарнитурой. Примерами шрифтов являются Courier и Times New Roman. Можно менять гарнитуру, размер, цвет и прозрачность шрифта.

Экранное изображение
Экранное изображение определяется текущим режимом экрана. Режим по умолчанию имеет 640 пикселов в ширину, 480 пикселов в высоту и глубину цвета 16 бит. Это означает, что размеры видимого экрана составляют 640x480. Если меняется режим экрана, меняется и экранное изображение. Экранное изображение использует пустое (нулевое) растровое изображение. Все, что вы на нем рисуете, становится видимым. В памяти можно хранить отдельные изображения и использовать нулевое растровое изображение как рабочую область программы.


Щелкните здесь для возврата в главное меню .