Компания. Название Crow Interactive. В нее входят 8 человек, 1 руководитель проекта (т.е. Dante McManus), 2 программиста, 4 дизайнера, 1 звукооператор.
Основали мы ее год назад. Благодаря пиву TALLER которое нас надоумило, сделать команду. Мы собрались, и сели просто поболтать. Никто и не предполагал, что так все обернется. Мы игроманы, слава богу. И поговорить о последних новинках, это для нас довольно интересный разговор. И так и договорились. Понимаешь, в каждой игре даже самой классной, можно найти миллион недостатков, которые просто портят игру. Многолетний опыт игровой индустрии, просто уже настолько отработан, что смотришь на игру и буквально через несколько минут ты можешь конкретно сказать что она из себя представляет. Ну вот к примеру, возьмем игру Диабло 2. Супер не спорю, класно, красиво. Но не реалистично. Вот смотри, герой махает мечом, вверх - вниз, одна схема боя. Но так мечом никто никогда не махал. Меч (нормальный) весит килограмм 20-25, после удара вернуть в его в исходное положение практически невозможно, потому что инерция меча настолько сильна, что у тебя никаких, сил не хватит. Вот посмотри исторический фильм "Ледовое побоище", внимательно посмотри, как там лупят. Вот, так что я говорю, все эти недочеты портят, действительно настоящее зрелище.
Ну, так вот сидели мы обсуждали все это, и закончилось все тем, что поступило предложение, а не написать ли нам нечто, что заставит посмотреть на мир по-другому. Вот так и родился ARMAGEDDON. Это полностью библейская линия.
Почему DarkBasic? Интересный язык, самая подходящая сфера для такого дела. Взять С++, слишком много писанины, библиотеки, подпрограммы, просто жуть, если перейти на С++ то игру можно и десять лет писать. DB довольно молодой язык, и достаточно нормально развивается. Его возможности зависят только - и - только от вашего ПК. Чем ПК круче, тем DB работает продуктивней. Это мы увидели уже на практике. Я думаю, что еще никто не начинал столь серьезный проект на этом языке. Все примеры и игры, сделанные на нем примитивны, и не будут пользоваться коммерческим успехом. Человеку до одного места, на чем ты ее написал, он хочет сесть, и обалдеть от этого продукта, и надо постараться сделать, так что б людям это понравилось. Вот и все. Как девиз компании Origin, типа мы создаем идеальные миры. Так и мы постараемся сделать идеальную игру. У нас есть несколько крутых геймеров следящих за проектом, если им что-то не нравиться, то это дело сразу устраняется. Работаешь-работаешь. Показал утром, а тебе в ответ, плохо не красиво, не круто, тут плохо, там плохо. И потом все переделываем, пока результат не будет одобрен. Вот именно тогда можно закреплять, сделанное.
Почему мы остановились на жанре RPG? Потому что игры такого класса самые интересные в мире. Но мы намного отошли от прямого направления этого жанра и создали некую веточку этого направления Role Action Game (RAG). Это значит, меньше разговоров больше, дела. Разговоры непосредственно только по квестовой части (Пойди, принеси то, не зная что). 80% игры будет активного действия, после которого вам придется не одну мышку поменять. Система боя будет просто обалденной. Если на вас напал один монстр - деремся с одним. Если три, то раздаем сало сразу троим одновременно. Это никогда не применялось, в играх такого класса, мы всегда били одного. Но экшен не должен быть скучным и утомительным, в смысле, что мы не бежим, игнорируя уже надоевших хилых монстров, которые пачками выходят из-за каждого угла. Нет. Экшен должен быть красочным, серьезным, и максимально жестоким, если дело имеется с адскими тварями. Рвать на мясо. Это по вкусу каждому DOOMеру.
Мир в игре будет достаточно обширный, будете лазить и там, и там, и еще хрен знает где. Пока не пройдете все семь кругов ада. А вот когда попадете в пекло (Настоящее пекло) вот тогда мы и посмотрим насколько вы крутой игрок. Даже самый простой скелет не даст себя просто убить, он будет упорно сопротевляться, и вам еще навешает по самое горло. Аптечек не хватит.
Параметры героя будут достаточно предельны. Ему не надо развивать таких тонкостей как в FALLOUT , у нас время еще до рождества христова, а не будущее. И вообще что нужно вояке. Сила, ловкость, телосложение, дух, умение шаманить, и еще чего нибудь. И все. Мы кодовые замки в игре не открываем.
По поводу оружия. Ни одно оружие в игре не повториться, Программа случайной генерации оружия из 10000 наименований сама составит для вас весь комплекс. Так что новая игра и оружие уже новое, с новыми параметрами. Тоже самое касается и остального барахла.
Применение какого либо предмета зависит полностью от класса героя их будет 3. Воин, маг, и ВОР. Вот потом каждому по специальности выдадим, амуницию.
|
 |